Programowanie dla Dzieci (9-12 lat)

blog-image

Jesteśmy szkołą programowania dla dzieci i młodzieży. Od 2017 roku prowadzimy programistyczne zajęcia dla dzieci w formie stacjonarnej w całej Polsce. Program zajęć dla dzieci oparty o platformę Microbit realizujemy z sukcesem od od 2018 roku dla dzieci w wieku 8 - 12 lat. W 2020 miały premierę nasze innowacyjne warsztaty dla dzieci w formie online. Na czym polega ich innowacyjność?
W Akademii nie ma odgórnie narzuconych terminów zajęć. Każdy z kursantów przerabia program samodzielnie w domu, w dogodnym dla siebie czasie, pod czujnym okiem Mentora. Dzięki temu nie ma ryzyka, że warsztaty w Akademii będą kolidować z innymi zajęciami pozaszkolnymi lub lekcjami w szkole. Nie ma też problemów z dowożeniem dziecka na zajęcia. Uczestniczenie w kursie z domu jest też bezpieczniejsze - ryzyko zakażenia się COVID-19 na takich zajęciach nie istnieje.
Sprawdź opinie rodziców uczestników naszych zajęć:


Czym jest Microbit?

Microbit to platforma programistyczna przeznaczona do nauki programowania. Przeznaczona jest głównie dla dzieci, dlatego też programowanie w niej odbywa się nie poprzez pisanie komend tekstowych, a poprzez przeciąganie i łączenie ze sobą bloczków mających różne funkcje. Microbit powstał w 2015 roku w Wielkiej Brytanii i od tego czasu została przetłumaczony na wiele języków, w tym język polski. Wykorzystywany jest szeroko w brytyjskich szkołach. W jego tworzeniu i rozwijaniu bierze udział między innymi Microsoft.


Dlaczego akurat Microbit?

W naszych kursach wykorzystujemy platformę Microbit z wielu powodów. Pierwszym z nich jest prostota programowania. Microbit jest środowiskiem do programowania wizualnego, co oznacza, że kod tworzy się poprzez układanie specjalnych bloczków zawierających poszczególne instrukcje. Przypomina to trochę układanie klocków albo puzzli.

Drugą ważną zaletą jest dostępność. Aby programować w Microbicie wystarczy komputer z dowolnym systemem operacyjnym i współczesną przeglądarką internetową. To wszystko! Nie ma potrzeby instalowania żadnego dodatkowego oprogramowania na komputerze. Jest to duże ułatwienie dla uczestników naszych zajęć i ich rodziców, którzy nie muszą walczyć z instalatorami, konfiguracją i błędami, dzięki czemu ich pociechy od razu mogą rozpocząć korzystanie z kursu.

Ostatnią zaletą jest fakt, iż Microbit to nie tylko środowisko programistyczne. To również fizyczna płytka, którą dziecko może zaprogramować budując w ten sposób termometr, poziomicę, czy konsolę do gier. A to tylko ułamek możliwości płytki. Korzystanie z niej jest jednak opcjonalne, nasze kursy zostały pomyślane w taki sposób, aby wszystkie projekty dało się wykonać korzystając jedynie z środowiska programistycznego w przeglądarce.


O kursach

Kurs “Wstęp do Microbita” to - jak sama nazwa wskazuje - krótki kurs przedstawiający absolutne podstawy programowania. Złożony jest on z pierwszych 5 modułów kursu “Microbit dla początkujących”, nie zawiera prac samodzielnych ani nie jest objęty wsparciem Mentora. Jego atutami są niska cena oraz kupon rabatowy na pakiet kursów “Microbit dla początkujących” i “Microbit dla średnio-zaawansowanych” o wartości równej wartości “Wstępu”, który dołączamy do każdego zakupionego kursu.

Kurs “Microbit dla początkujących” jest pierwszym z naszego pakietu zajęć z Microbita online. Uczeń ma w nim okazję zapoznać się z interfejsem środowiska Microbit, poznać podstawowe narzędzia programistyczne takie jak: zmienna, instrukcja warunkowa, pętla, czy też wybrane operatory logiczne (są to narzędzia powszechnie używane również w programowaniu profesjonalnym). Czekają też na niego aż trzy prace samodzielne, które będzie mógł wysłać do Mentora kursu, aby uzyskać od niego cenne wskazówki. Oprócz tego w każdym module czekają praktyczne ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania oraz quiz. Po ukończeniu tych warsztatów uczeń otrzymuje certyfikat ukończenia kursu.

Podczas warsztatów “Microbit dla średnio-zaawansowanych” kursant będzie mógł powtórzyć i utrwalić informacje z kursu dla początkujących, a ponadto poznać kolejne operatory logiczne, instrukcje losujące liczby, czy tablice. Projekty przedstawiane w tym kursie będą również bardziej skomplikowane, ale i dużo bardziej ekscytujące. Jednym z pierwszych jest zaprogramowanie własnej gry wyścigowej! Ponadto podobnie jak w kursie dla początkujących uczeń otrzyma do wykonania trzy prace samodzielne, które będzie mógł przesłać do Mentora. Na koniec zajęć uczeń również otrzymuje certyfikat.

Wstęp do Microbita Pakiet 2 w cenie 1: Microbit dla początkujących i średnio-zaawansowanych
Długość 5 modułów 2x13 modułów
Nauka poprzez praktyczne przykłady ☑️ ☑️
Roczne wsparcie Mentora ☑️
Prace samodzielne sprawdzane przez Mentora ☑️
Ćwiczenia praktyczne ☑️ ☑️
Ciekawe quizy ☑️ ☑️
Certyfikat ukończenia ☑️
Zniżka na inne kursy Microbita ☑️
Cena 99zł 797zł
Kupuję Kupuję

Agenda kursów

Dla początkujących

Dla średnio-zaawansowanych

Moduł 1: Wprowadzenie* Moduł 1: Powtórzenie
Lekcja 1: Opis interfejsu Lekcja 1: Instrukcja warunkowa
Lekcja 2: Wyświetlanie liczby Lekcja 2: Pętle
Lekcja 3: Zmienna liczbowa Lekcja 3: Funkcja
Lekcja 4: Klamerki „Podczas uruchamiania” oraz „Na zawsze” Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Quiz Lekcja 6: Praca samodzielna


Moduł 2: Teleturniej* Moduł 2: Wyścigi – Plansza
Lekcja 1: Zmienna logiczna Lekcja 1: Funkcja rysujPas
Lekcja 2: Instrukcja „Jeśli…to” Lekcja 2: Funkcja rysujPasy
Lekcja 3: Kod wykonujący się po wciśnięciu przycisku Lekcja 3: Funkcja rysujPasy cz.2
Lekcja 4: Program sprawdzający szybkość zawodników Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Quiz
Lekcja 7: Praca samodzielna


Moduł 3: Sprawdzanie wieku* Moduł 3: Wyścigi – Samochód gracza
Lekcja 1: Operatory porównania Lekcja 1: Instrukcja losująca wartość
Lekcja 2: Instrukcja „Jeśli…to…w przeciwnym razie” Lekcja 2: Losowanie liczb do pewnego momentu
Lekcja 3: Operator logiczny „AND” Lekcja 3: Tworzenie potrzebnych zmiennych
Lekcja 4: Program sprawdzający, czy dana osoba jest studentem Lekcja 4: Przycisk A oraz B
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Ćwiczenia
Lekcja 6: Quiz Lekcja 6: Quiz


Moduł 4: Tabliczka mnożenia* Moduł 4: Wyścigi – Inne samochody
Lekcja 1: Działania na zmiennych Lekcja 1: Tworzenie potrzebnych zmiennych
Lekcja 2: Względne zmienianie wartości zmiennej Lekcja 2: Funkcja rysująca przeciwników
Lekcja 3: Funkcja rysująca przeciwników cz.2 Lekcja 3: Tworzenie potrzebnych zmiennych
Lekcja 4: Tabliczka mnożenia (wyświetlana ręcznie) Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Tabliczka mnożenia (wyświetlana automatycznie) Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Ćwiczenia
Lekcja 7: Quiz


Moduł 5: Stoper Moduł 5: Wyścigi – Kolizje
Lekcja 1: Stoper Lekcja 1: Operator logiczny OR
Lekcja 2: Stoper ciąg dalszy Lekcja 2: Funkcja losująca pasy
Lekcja 3: Stoper z międzyczasem Lekcja 3: Teleportowanie przeciwników
Lekcja 4: Stoper z międzyczasem ciąg dalszy Lekcja 4: Kolizje samochodu gracza
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: System punktowy
Lekcja 6: Praca Samodzielna Lekcja 6: Ćwiczenia
Lekcja 7: Quiz


Moduł 6: Muzyka Moduł 6: Maszyna losująca – Teoria: Tablice
Lekcja 1: Odtwarzanie melodii Lekcja 1: Tablice – teoria
Lekcja 2: Granie odpowiednich tonów Lekcja 2: Tablice – praktyka cz.1
Lekcja 3: Melodia „Panie Janie, Panie Janie” cz.1 Lekcja 3: Tablice – praktyka cz.2
Lekcja 4: Melodia „Panie Janie, Panie Janie” cz.2 Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Quiz


Moduł 7: Animacja piłeczki Moduł 7: Maszyna losująca – Program
Lekcja 1: Wyświetlanie i gaszenie określonego piksela Lekcja 1: Wyświetlanie liczb
Lekcja 2: Funkcja Lekcja 2: Losowanie liczb
Lekcja 3: Rozbudowana instrukcja warunkowa Lekcja 3: Losowanie liczb bez powtórzeń
Lekcja 4: Ćwiczenia Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Quiz Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Praca samodzielna


Moduł 8: Animacja piłeczki cz.2 Moduł 8: Papier – Kamień – Nożyce – Wstęp
Lekcja 1: Tworzenie potrzebnych zmiennych Lekcja 1: Wysyłanie danych
Lekcja 2: Ożywianie piłeczki Lekcja 2: Odbieranie danych
Lekcja 3: Sprawdzanie krawędzi Lekcja 3: Grupa oraz przesyłanie numeru
Lekcja 4: Ćwiczenia Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Quiz Lekcja 5: Quiz


Moduł 9: Gra Ping – Pong – Podstawowe mechaniki Moduł 9: Papier – Kamień – Nożyce – Gra
Lekcja 1: Przesuwanie i wyświetlanie rakietki gracza Lekcja 1: Operator NOT
Lekcja 2: Tworzenie piłeczki – funkcja ustawGre Lekcja 2: Wybieranie figury
Lekcja 3: Odbijanie piłeczki – funkcja sprawdźCzyOdbić Lekcja 3: Przycisk A oraz B
Lekcja 4: Wprawienie piłeczki w ruch Lekcja 4: Komunikacja z płytką drugiego gracza
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Funkcja „rozstrzygnij”
Lekcja 6: Quiz Lekcja 6: Ćwiczenia
Lekcja 7: Quiz


Moduł 10: Gra Ping – Pong – Punktacja i przegrana Moduł 10: Tester refleksu
Lekcja 1: Pętla „for” Lekcja 1: Przygotowanie planszy
Lekcja 2: Licznik punktów i reagowanie na przegraną Lekcja 2: Funkcja „Czekaj”
Lekcja 3: Animacja wyświetlana przy przegranej Lekcja 3: Klamerka „Na zawsze”
Lekcja 4: Licznik punktów i reagowanie na przegraną cz.2 Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Quiz


Moduł 11: Narzędnik – Szkielet programu i narzędzia Moduł 11: Tester refleksu cz.2
Lekcja 1: Szkielet programu Lekcja 1: Funkcja licząca zdobyte punkty
Lekcja 2: Programowanie przycisków Lekcja 2: Funkcja reagująca na wciśnięcie przycisku
Lekcja 3: Kompas Lekcja 3: Przyciski A i B
Lekcja 4: Termometr Lekcja 4: Ćwiczenia
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Quiz
Lekcja 6: Quiz


Moduł 12: Narzędnik – Pozostałe narzędzia Moduł 12: Galeria obrazów – nowe instrukcje
Lekcja 1: Poziomica Lekcja 1: Tworzenie obrazu
Lekcja 2: Poziomica cz.2 Lekcja 2: Wyświetlanie obrazu
Lekcja 3: Miernik światła Lekcja 3: Tworzenie dużego obrazu
Lekcja 4: Ćwiczenia Lekcja 4: Wyświetlanie obrazu z opóźnieniem
Lekcja 5: Quiz Lekcja 5: Ćwiczenia
Lekcja 6: Quiz


Moduł 13: Krótkofalówka Moduł 13: Galeria obrazów – program
Lekcja 1: Nowe instrukcje Lekcja 1: Tworzenie obrazu
Lekcja 2: Przycisk A oraz B Lekcja 2: Funkcja wyświetlająca małe obrazy
Lekcja 3: Przycisk A + B Lekcja 3: Funkcja tworząca duże obrazy
Lekcja 4: Odbieranie sygnału Lekcja 4: Funkcja wyświetlająca duże obrazy
Lekcja 5: Ćwiczenia Lekcja 5: Ćwiczenia
Lekcja 6: Quiz Lekcja 6: Quiz
Lekcja 7: Praca samodzielna Lekcja 7: Praca samodzielna
Bonus: Kod Morse’a

* - moduł dostępny w kursie “Wstęp do Microbita”


Gwarancja

Jeśli nasz kompleksowy program nie spełni Twoich oczekiwań w ciągu 30 dni od zakupu możesz napisać do nas na maila [email protected] Zwrócimy Ci pieniądze bez pytania o przyczynę.


Sekcja pytań i odpowiedzi

Kiedy rozpoczyna się kurs i ile trwa?
Naukę z kursów można rozpocząć od razu po zaksięgowaniu płatności. Dostęp do kursów jest dożywotni (do końca istnienia Akademii), wsparcie Mentora zapewniamy przez rok. Kursy zostały przygotowany z myślą o przerabianiu jednego modułu tygodniowo, więc przerobienie całego kursu “Wstęp do Microbita” potrwa ok. 5 tygodni, kursów “Microbit dla początkujących” oraz “Microbit dla średnio-zaawansowanych” - 13 tygodni każdy.

Czego moje dziecko potrzebuje, aby rozpocząć korzystanie z kursu?
Jeśli chodzi o umiejętności, to wystarczy umiejętność czytania i pisania na klawiaturze oraz liczenia do 20. Natomiast w kwestii sprzętu wystarczy komputer z systemem Windows/Linux/MacOS oraz aktualną przeglądarką internetową.

Czy są jakieś zniżki dla rodzeństwa?
Każdy taki przypadek rozpatrujemy indywidualnie, w takiej sytuacji napisz do nas maila.

Co w przypadku, gdy kurs się nie spodoba?
Jest to bardzo mało prawdopodobne ;) Jeśli jednak już się taka sytuacja zdarzy, to zwracamy 100% wpłaconej kwoty, o ile zgłosisz rezygnację z korzystania z kursu w ciągu 30 dni od jego zakupu.

Czy mogę otrzymać lekcję próbną?
Oczywiście! Zapraszamy do skorzystania z darmowych lekcji “Zaprogramuj grę Papier, Kamień, Nożyce w Microbicie” oraz “Zaprogramuj grę Kółko i Krzyżyk w Pythonie”. Przypominamy również, że wszystkie nasze kursy są objęte 30-dniową gwarancją - w ciągu tego czasu od zakupu możesz zwrócić kurs i otrzymać z powrotem 100% wpłaconej kwoty. Wystarczy jeden mail.